Удар за ударом. Как снять драку в кино

Режиссеры, особенно серьезные, нечасто говорят про съемку сцен насилия. Кто-то даже сторонится их, как чего-то антихудожественного и вредного. Между тем люди в реальной жизни иногда бьют друг друга, да и в кино бои могут выглядеть эффектно. Потому в новой статье мы поговорим о том, как снять драку, и для чего это может понадобиться.


Работа режиссера-постановщика включает в себя множество разнородных по своей природе процессов. Конечно, основные обязанности — это взаимодействие с артистом и пластическая реализация сценарного текста. Но от практики постановки совершенно неотделимы и куда более специфические явления, в которых профессионалу требуется разобраться. Не в последнюю очередь это касается режиссуры экшена, ведь часто в фильмах приходится заниматься постановкой рукопашных поединков, перестрелок, погонь и тому подобного. Сегодня я предлагаю поговорить о том, как снять драку в кино.

Мы уже на страницах Craftkino говорили о том, каким образом можно написать экшн-сцену на уровне сценария. И там же мы коснулись проблемы пренебрежения многих режиссеров сценами с динамичным действием. Мол, это все к искусству не имеет отношения — исключительно коммерческий элемент, использующийся для того, чтобы поддержать динамику для широких масс.

В данном случае не будем повторять аргументацию предыдущей статьи и не станем углубляться в творчество античных авторов, чтобы доказать, что насилие и экшн встречаются даже в творчестве железобетонных классиков. Но напомним своим оппонентам, что отношения между людьми порой переходят в открытый конфликт и в реальной жизни. Скажем, в результате бытовой ссоры вполне может возникнуть рукоприкладство. Или при уличных протестах в разных странах полицейские очень часто принимаются лупить митингующих граждан дубинками, ногами и кулаками (примеры можно обнаружить, просто включив телевизор или открыв новостную ленту в интернете), хотя бывает и наоборот. Все это приводит к выводу, что насилие — часть нашей жизни, и если кинематографист отвергает его из неких эстетических соображений, то он занимается эскапизмом (возможно даже демонстрирует снобизм).

Мы постараемся отбросить стереотипы и заблуждения, и все же поговорить о режиссерской практике. А в ходе разговора, возможно, поймем, как постановочно решить драку на съемках и можно ли использовать ее в качестве художественного элемента.

Правдивая ложь. Как снять драку в кино

Драка в кино — это не обычная сцена. В таком эпизоде происходит физическое столкновение двух или более людей, которым нужно определенным образом двигаться, взаимодействовать с локацией, не причинить друг другу реальный вред и при этом сохранить ощущение визуальной достоверности. Короче говоря, постановка драки представляет собой ту еще задачку для режиссера.

Сразу стоит оговориться, что снимать на площадке настоящую драку нет никакого смысла. Во-первых, натуралистичная потасовка в объективе кинокамеры, как ни парадоксально, становится совершенно некинематографичной, превращаясь в малопривлекательную и совершенно неэстетичную возню. Для документального кино это сгодится, потому что там как раз важен подобный эффект, но в художественном фильме в большинстве случаев такой материал будет бесполезен и даже вреден.
Во-вторых, действительное рукоприкладство может привести к травмам, что не только само по себе неприемлемо, но также ставит под угрозу производство проекта.

Таким образом стоит задуматься над тем, чтобы сформировать перед зрителем иллюзию драки. Здесь-то и начинается великая магия кино, способная выдать за реальный процесс то, что таковым не является.

Практика десятков режиссеров за годы существования киноискусства, а также мой собственный опыт показывают, что есть несколько основных приемов и способов, позволяющих снять драку в кино.

Четкая работа с монтажом

Один из наиболее эффективных методов показа кулачного боя — грамотный монтаж. Но чтобы качественно смонтировать драку, нужно иметь материал, из которого ее предстоит склеивать. Значит, важно придумать сцену и разбить ее на кадры еще на этапе раскадровки.

Чередование крупных и средних планов, использование детали, а также внимательная работа с короткими и длинными кадрами способны создать полноценную иллюзию неимитируемой драки. Причем, при достаточно умелых склейках, даже фальшивые удары, не доведенные до тела противника, будут выглядеть убедительно.

Взглянем на то, как это работает в одной из сцен фильма Ренни Харлина «Скалолаз». Бандит Делмар в исполнении Крэйга Фэйрбрасса с садистским удовольствием превращает в котлету спасателя Хэла, которого играет Майкл Рукер.

Итак, режиссер показывает нам довольно жесткий, бескомпромиссный момент избиения. Как же он сделан?
Первый удар, который наносит Крэйг Фэйрбрасс Майклу Рукеру осуществляется головой, лоб в лоб. Если мы используем стоп-кадр, то сразу же заметим — Фэйрбрасс идет лбом чуть мимо головы партнера, касаясь скорее его уха.

Но это движение столь молниеносное, а реакция Рукера так своевременна, что мы не зафиксируем этой «лжи» при обычном просмотре. Тут же монтажер переходит на средне-крупный план Рукера, реагирующего на боль и опустившегося на одно колено. Эта склейка выполняет сразу две функции: заостряет эффект от удара и позволяет сразу отвлечь зрителя от возможности заметить иллюзию при помощи визуальной динамики. Тот же фокус повторяется и далее, когда Фэйрбрасс бьет Рукера коленом по лицу. Только в этот раз нам предварительно показывают замах на среднем плане, позволяя почувствовать, силу дальнейшего пинка. Однако заметим, что замах обрывается монтажом за секунду до удара, и сам удар показывается на том же средне-крупном плане с Рукером — это дает возможность махнуть коленом перед лицом актера и не въезжать ему по физиономии (что на такой крупности трудно разглядеть зрителю), а оценка Рукера с откидыванием назад дорисовывает нужный эффект достоверности.

Ровно то же самое повторяется еще через несколько секунд, когда один мужчина бьет другого уже ботинком по лицу — обратите внимание на крупность и чередование кадров. Только теперь эпизод выходит на новый виток напряжения, благодаря смачному кровавому отхаркиванию и использованию замедленной съемки.
Если посмотреть сцену целиком и попытаться разобраться, как она выстроена, то на протяжении всего действия мы увидим чередование крупностей, сменяемость коротких кадров ударов и длинных кадров актерской реакции, а также расположение жертвы перед камерой так, чтобы нога противника заслоняла тело. Там есть несколько ударов и на общем плане, но они как раз сделаны не столь эффектно, хотя и выполняют свою драматургическую функцию.

Нечто подобное, но в сглаженном, не столь безжалостном виде мы встретим в культовом фантастическом боевике Пола Верховена «Звездный десант».

Мордобой между космическим пилотом Зандером (Патрик Малдун) и десантником Джонни (Каспер Ван Дин) начинается внезапно, хотя логично вытекает из их перебранки. Только Зандер отворачивается, как ему за спину подскакивает Джонни и апперкотом сшибает с ног. Это сделано на средне-крупном плане: Малдун оборачивается, а чуть сзади Ван Дин резким маховым движением будто бьет в челюсть — но именно, что «будто». В середине маха кадр прерывается жесткой склейкой, и следующий кадр ловит апперкот уже на исходе дуги, когда удар совершен, а Малдун отыгрывает свое падение (причем, само падение тоже разрезано на два плана — общий плюс средне-крупный, что усиливает впечатление). Далее идет череда очень коротких, буквально нашинкованных кадров с различными ударами и бросками. И при пристальном внимании мы увидим, что удары либо идут не в полную силу, либо вообще имитируются исключительно за счет отыгрыша второго актера (например, когда Зандер бьет Джонни локтем, чтобы сбросить его с себя, Каспер Ван Дин сам чуть отпрыгивает назад).

Где-то, вероятно, задействован каскадерский трюк — скажем, когда Джонни кувырком через голову спрыгивает со стола — но я не могу этого доказать, хотя лица актера мы в этом кадре не видим.

Чтобы сделать на экране что-то в этом роде, придется потратить определенное количество времени. Столько планов с разных ракурсов, различной крупностью и с динамичным действием невозможно снять за 15 минут. Каждая отдельная фаза требует во-первых, тщательной разработки (ее нужно придумать), а во-вторых, ответственной тренировки. Но если всё подготовлено ответственно и внимательно, то есть все шансы отснять хорошую, волнующую сцену, которая заиграет должным образом после монтажа.

Неполный контакт

Театральный сценический бой обычно предполагает работу «не в контакт» — т. е. один актер вообще не касается второго актера, не доводя руку/ногу/голову на пару сантиметров, в то время как остальное доделывает оценка. В театре такой метод работает эффективно, потому как театр — это всегда общий план. Даже с первого ряда мы не видим действие достаточно крупно, чтобы рассмотреть все детали. К тому же, зритель в зале театра гораздо острее чувствует условность происходящего.

Кино — искусство более реалистичное. Камера гиперболизирует любую фальшь, поэтому театральный сцен. бой (особенно на среднем или крупном плане) превратится из допустимой условности в самый очевидный обман. Потому ради более естественного эффекта зачастую требуется хотя бы какой-то минимальный контакт между артистами в момент нанесения удара.

Тут приходят на помощь уже чисто физические хитрости. Как мы уже упомянули выше, можно касаться партнера совсем поверхностно и, при достаточной скорости исполнения и верно выбранном ракурсе, такой имитируемый удар сработает.

Очень хорошо зарекомендовало себя расслабленное запястье. Если один актер бьет другого со сжатым кулаком, но держит запястье расслабленным, то сила удара смазывается при контакте, но визуально контакт присутствует и делает свое дело (опять же, при удачно выбранной точке съемки).

Профессиональные бойцы

Если в фильме есть возможность поработать с практикующими специалистами по боевым искусствам, то можно рискнуть снять драки с более длинными фрагментами без монтажа, т. к. профессионалы достаточно хорошо подготовлены и способны четко отработать физически сложную хореографию. Примеры подобных эпизодов мы можем увидеть в картинах, так или иначе связанных с единоборствами.

Скажем, в сцене «Путь дракона» Брюса Ли, где он сходится в схватке с еще молодым Чаком Норрисом. Брюс Ли, как известно, был постановщиком трюков и боев, а Чак Норрис к тому моменту — действующий чемпион мира по карате в полутяжелом весе.

Примечательно, что даже драка двух реальных специалистов не обходится без монтажа. И в длинных кадрах далеко не всегда всё выглядит убедительно. Но по крайней мере, исполнители могут вести осмысленный и красивый бой на общем плане в течение нескольких секунд экранного времени (что на самом деле не так уж и мало). Хотя фильм звезд с неба и не хватает.

Более удачный вариант представляет нам Пол Андерсон в «Смертельной битве» (она же «Mortal Kombat», экранизация одноименной видеоигры). Это довольно плохой фильм, но там есть весьма примечательный эпизод рукопашной схватки между двумя профессионалами, у которого есть, чему поучиться.

Перед нами поединок между заносчивым актером из фильмов про боевые искусства Джонни Кейджем (его играет Линден Эшби, артист, хорошо знакомый с карате и тхэквондо) с бойцом из потустороннего мира по прозвищу Скорпион (Крис Касамасса, обладатель черного пояса по карате). Здесь есть длинные кадры, в том числе на общем плане, но при этом монтаж также сделан динамично, что делает сцену драки впечатляющей и заряженной определенным драйвом.

К чему махать кулаками?

Конечно, если говорить о таких картинах как «Выход дракона», «Кровавый спорт» или «Смертельная битва», то сами эти фильмы сделаны в основном ради того, чтобы увлечь зрителя захватывающими поединками и кое-как зацементировать их неким общим условным сюжетом. Но все же если говорить о кино всерьез, то мы поймем, что драка в фильме не может быть вещью в себе — она появляется в произведении с какой-то целью, должна что-то выразить.

Как мы уже сказали, потасовка представляет собой концентрированный конфликт между людьми, переходящий в открытую фазу. Но помимо этого она тем или иным образом характеризует персонажей, их душевное и психологическое состояние, их моральный облик.
Например, бандит Делмар в приведенной выше сцене из «Скалолаза» — вряд ли человек благородный, раз предпочитает бить ногой безоружного соперника, лежащего на земле.

Или же, когда боксер Джейк ЛаМотта, главный герой фильма Мартина Скорсезе «Бешеный бык», сначала в припадке ревности колошматит и топчет родного брата, а затем мощным хуком отправляет в нокаут собственную жену, это не только дает постановщику возможность взвинтить остроту конфликта до максимума, но и позволяет обозначить дошедший до крайности распад личности Джейка.

Опять же, когда на экране физически здоровый, крепкий мужчина бьет женщину — это очень сильный инструмент эмоционального воздействия на аудиторию.

Иногда даже не требуется полноценная драка, как обмен ударами или серия ударов, а хватает одного резкого движения. В одной из сцен знаменитого мистического боевика «От заката до рассвета» персонаж Джорджа Клуни бьет героя Квентина Тарантино разряженным револьвером по лицу, отчего тот сразу же отключается.

Этот момент показывает во-первых, эмоциональное напряжение Клуни (человек вышел из себя), во-вторых, таким образом герой достигает нужной ему цели — быстро заставляет Тарантино замолчать, чтобы тот не привлек своим шумом пограничников. Т.е. здесь в рамках одного действия отражается и характер персонажа, и решение им возникшего препятствия, что развивает драматургию.

В гангстерской саге Фрэнсиса Форда Копполы «Крестный отец» Сантино Корлеоне в исполнении Джеймса Каана, узнав, что его сестру сильно избил ее же муж Карло, в ярости отправляется на поиски обидчика и, обнаружив Карло, принимается драться с ним.

Из этого эпизода мы узнаем, что Сантино готов защищать сестру в любой момент, но также, что он агрессивен, вспыльчив, и в такие моменты не способен контролировать себя (что, как мы знаем, драматургически сыграет чуть позже свою роль в судьбе этого персонажа).

Примеры можно приводить бесконечно и в каждом из них открывать нечто полезное для своего ремесла.
Важно понять, что рукопашный поединок или избиение можно использовать для рассказа своих историй и достигать за их счет нужного эмоционального эффекта. Но для того, чтобы снять драку, нужно как следует разобраться в природе экранной потасовки и все четко взвесить.

Об авторе: Влад Дикарев

Независимый режиссёр и сценарист Мой профиль в социальной сети ВКонтакте

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2020 Craftkino // Дизайн и поддержка: GoodwinPress.ru